Giftig beheer kostte een bekroonde gamestudio zijn beste ontwikkelaars
Hoe de videogame-industrie van $ 36 miljard haar beste werknemers verbrandt
Steam-link instellen
In 2012, op een met licht doordrenkt podium te midden van geschreeuw en gejuich,Star Trekactrice Zoe Saldana heeft de game van het jaar van de Spike Video Game Awards aangekondigd:De levende doden. De overwinning was een enorme klap voor de relatief kleine ontwikkelaar Telltale Games. De emotionele, op verhalen gerichte kijk op de populaire zombie-franchise versloeg enorm populaire games zoalsonteerdenMassa-effect 3dat vereiste honderden ontwikkelaars en kostte tientallen miljoenen dollars om te maken.
Het Telltale Games-team, inclusief mede-oprichters Kevin Bruner en Dan Connors, enDe levende dodenschepper Robert Kirkman, begaven zich op het podium om de prijs in ontvangst te nemen. Kirkman nam het grote, zwarte beeld van Saldana met beide handen aan en overhandigde het aan Connors en Bruner. Bruner gebaarde op zijn beurt twee anderen op het podium: Sean Vanaman en Jake Rodkin, de projectleiders en mede-makers van het spel, en bedankten hen voor het creëren van de helden van het spel. Geen van beiden werd op het podium genoemd vanwege hun werk bij het creëren van het grootste creatieve succes van de studio. Kort voordat twee vrouwen in sprankelende outfits iedereen van het podium brachten, trok Vanaman het beeld abrupt uit Bruner's hand op een moment dat ongepland leek en zei: We werken met de meest getalenteerde mensen op aarde.
Destijds was Telltale een studio van minder dan 100 mensen, klein volgens de standaard studionormen, waar het aantal medewerkers kan variëren van honderden tot duizenden. En in een industrie waar het vertellen van verhalen vaak een achterbank is voor leuke gameplay, heeft de overwinning Telltale gevestigd als een succesvolle ontwikkelaar die het vertellen van verhalen en karakterontwikkeling boven alles waardeert. In de komende maanden zullen prijzen voorDe levende dodenbleef zich opstapelen - een cruciaal en beslissend moment voor een studio die een jaar eerder in een uitdagende financiële situatie verkeerde. Het bedrijf begon in een razend tempo mensen aan te nemen, waardoor het personeelsbestand in slechts een paar jaar tijd verdrievoudigde. Al snel zou het de aandacht trekken van enkele van de meest geliefde franchises van Hollywood, met spin-off-games zoalsBatman,Game of Thrones, enBewakers van het Universumdie zich richtte op verhalende en emotionele investeringen in plaats van actie of bombastische decorstukken.
Maar de snelle opkomst van de studio zou niet duren. In november 2017 maakte het bedrijf bekend dat het 90 ontwikkelaars zou ontslaan, ongeveer een kwart van het personeel. Voor sommigen bij Telltale was het nieuws een schok. Voor anderen is het onvermijdelijke resultaat van wat bronnen die bekend zijn met het bedrijf beschrijven als jaren van een cultuur die promootconstant overwerk, toxic management en creatieve stagnatie. (De randsprak met meer dan een dozijn huidige en voormalige ontwikkelaars bij Telltale voor dit verhaal, van wie velen om anonimiteit verzochten uit angst voor vergelding door huidige en toekomstige werkgevers.) Hoewel sommige problemen specifiek waren voor Telltale en zijn management, waren veel van de problemen van de ontwikkelaar waren emblematisch voor de niet-duurzame en grillige ontwikkelingspraktijken die de videogame-industrie in het algemeen teisteren.
Deze omstandigheden raken bijna altijd één groep het hardst: ontwikkelaars, of de mensen die de games maken. Ontslagen zijn een alomtegenwoordig feit, zelfs in succesvolle studio's waar ontwikkelaars vaak zijnmassaal ingehuurd om strakke deadlines te halen en vervolgens ontslagen om kosten te besparennadat het spel is verzonden of is geannuleerd. Met de volgende deadline begint de cyclus opnieuw. Overwerk, baanonzekerheid en diepe burn-out zijn alomtegenwoordige zorgen; meer dan driekwart van de ontwikkelaarsrapport werken onder crunch-omstandigheden, wat kan betekenentot 20 uur per dag werkenenmeer dan 100 uur per week. Deze praktijken kunnen aanzienlijke en slopende kosten met zich meebrengen voor werknemers, een kosten die vaak in de ontwikkelingscultuur van videogames zijn ingebakken.
Het verhaal van Telltale - zijn opkomst, ondergang en mogelijke reformatie - is niet alleen het verhaal van de misstappen van één studio. Het is een schokkend venster op deVideogame-industrie van $ 36 miljard(die nu zo groot en lucratief is dat het wedijvert met de filmindustrie), en hoe de slechtste praktijken ervan zelfs de meest toegewijde en waardevolle werknemers kunnen vermalen en opbranden.

Telltale is voortgekomen uit de as van het avonturenspelgenre, dat ooit synoniem was met pc-gaming. In populaire titels zoalsKoningszoektocht,Het geheim van Monkey Island, enMyst, creativiteit, verbeeldingskracht en het oplossen van puzzels waren de belangrijkste tools om te hebben. Adventure game-ontwikkelaars Sierra en LucasArts waren koningen aan het eind van de jaren tachtig en het begin van de jaren negentig, maar tegen het einde van de jaren negentig nam hun populariteit af ten gunste van shooters en 3D-games. De oprichters van Telltale Games - Bruner, Connors en Troy Molander - waren allemaal voormalige werknemers van LucasArts en tegen de tijd dat ze Telltale in 2004 creëerden en eens zo populaire LucasArts-eigendommen zoalsSam & MaxenApen eiland, werden avonturenspellen algemeen overwogendood en begraven.
Om deze stijl van gamen weer mainstream (en winstgevend) te maken, besloten de mede-oprichters om zich te concentreren op het verbeteren van interactieve storytelling en het verdiepen van het bijbehorende rollenspel. In 2007, Telltalemeer dan $ 6 miljoen opgehaald raisedin durfkapitaalfinanciering, investeringen die onvermijdelijk gepaard gingen met verplichtingen - namelijk een last om groei en succes te bewijzen aan een raad van leden buiten de directe studio.
Net als in film, bieden gelicentieerde eigendommen een veiliger alternatief voor het nastreven van de kostbare zaak van het bouwen van originele IP's. Dus in plaats van zijn middelen te steken in het creëren van originele werelden, wendde Telltale zich tot gevestigde werelden en de fanbases die van hen houden - franchises zoalsTerug naar de toekomst,Jurassic Park, en uiteraard,De levende doden.
Komt uit de hielen van 2011Jurassic Park: The Game, die door critici werd beschreven als:onvoldoendeeneen teleurstelling,De levende dodenwas het meest opwindende project van de studio tot nu toe: een perfecte storm van in-house creatief talent, mainstream naamherkenning en verhalen vertellen die gebruik maakten van Telltale's verhalende sterke punten. In plaats van een typisch avonturenspel waarin spelers ronddwalen en puzzels oplossen,De levende dodengericht op de vaderlijke relatie tussen de held, Lee, en een jong meisje genaamd Clementine, die hij redt en beschermt. Het had een filmisch gevoel dat het onderscheidde van andere Telltale-games, met meeslepend schrijven, krachtige stemacteurs en hoge emotionele inzetten. Het dwong spelers om moeilijke morele keuzes te maken zonder gemakkelijke antwoorden: twee leden van je kleine groep overlevenden staan op het randje van de dood. U kunt er maar één opslaan. Wie mag leven en wie laat je in de steek? Je keuzes veranderen de manier waarop het verhaal zich ontvouwt.
Intern wezen meerdere bronnen op een specifieke locus voor het succes vanDe levende doden: hoofdontwikkelaars Jake Rodkin en Sean Vanaman. Vanaman schreef verschillende episodische hoofdstukken van de game, en Vanaman en Rodkin regisseerden het eerste hoofdstuk en leidden samen het algemene eerste seizoen. Als de financiële ellende van Telltale één positieve creatieve impact had opDe levende doden, het is dat de slechte ontvangst voorJurassic Parkbetekende dat de studio weinig tijd had om de ontwikkeling te vertragen of te stoppen. De game moest uitkomen, wat deLopende doodcreatief team gebruikt om feedback van het hogere management te negeren of te omzeilen waar ze het fel mee oneens waren. Rodkin en Vanaman ontwikkelden een reputatie als persoonlijkheden die sterk genoeg waren om de oprichters uit te dagen bij creatieve beslissingen, en keer op keer om de game te maken zoals ze wilden, zegt een bron die bekend is met het project. Ze wonnen en het werd dit enorme succes.

Toen Telltale de eerste aflevering van uitbrachtDe levende dodenin april 2012 waren zelfs enkele van de mensen die aan het spel werkten verrast door de positieve reacties van het publiek. Doorjanuari 2013, had de game meer dan 8,5 miljoen exemplaren - of afleveringen - verkocht, met een omzet van meer dan $ 40 miljoen. In oktober 2013 beweerde het bedrijf meer dan21 miljoen verschillende afleveringen afzonderlijkop al zijn platforms. Telltale begon uit te breiden, ondertekening van partnerschappen met Gearbox Software, HBO en Mojang en de overgang van een kleine studio naar een middelgroot bedrijf met meerdere gelicentieerde eigendommen.
De cultuur van het bedrijf veranderde hierdoor drastisch. Voormalige medewerkers beschrijven Telltale in zijn begindagen als een kleine, hechte groep met een sterk gevoel voor kameraadschap. Nieuwe medewerkers druppelen langzaam binnen. Het hogere management was veel minder betrokken bij de dagelijkse gang van zaken en ontwikkelaars kregen meer vrijheid om hun werk te doen zoals zij dat het beste vonden. Maar het succes vanDe levende dodenspoorde het bedrijf aan om snel uit te breiden: om zowel aan zijn groeiende ambities te voldoen als investeerders tevreden te houden, werd het een bedrijf dat veel oude werknemers niet langer herkenden. We gingen van een klein en rommelig team naar een soort gigantische studio met meer dan 300 mensen, zegt voormalig Telltale-programmeur en ontwerper Andrew Langley, die van 2008 tot 2015 in de studio werkte. Je loopt door het kantoor en je doet het niet' herken niemand echt meer.
Bronnen zeggen dat de cultuur van de studio nooit goed is aangepast van zijn indie-mentaliteit naar een die meer geschikt is voor zijn grotere omvang. Tribale kennis bleef bestaan over duidelijk gedocumenteerde processen, en een gebrek aan communicatie tussen werknemers zorgde voor verwarring. Zeer zelden schreven mensen dingen op een wiki of een samenvloeiingspagina of enige vorm van documentatie, zegt een voormalig medewerker. Mensen wisselden zo vaak dat je een versie van een verhaal zou horen dat eigenlijk weken oud was, en de persoon die het je vertelt heeft geen idee, want dat is het laatste wat ze hoorden.
Dan waren er natuurlijk de personeelswisselingen. Ondanks dat ze het meest succesvolle project van de studio tot nu toe begeleidden, bleven Vanaman en Rodkin niet om verder te werken aan seizoen 2. Hun spraakmakende vertrek, vooral in de nasleep van hun succes, was een voorbode van problemen die steeds weer naar voren zouden komen als Telltale ging vooruit - degenen die ertoe zouden leiden dat enkele van hun beste stemmen keer op keer de studio zouden verlaten.

Naarmate Telltale productiever werd, nam het steeds meer gelijktijdige projecten aan. In 2013 bracht het afleveringen uit vanDe Wolf onder onsenThe Walking Dead: Seizoen 2. Eind 2014 lanceerde het afleveringen van zijn nieuw aangeschafte licenties met:Game of Thronesengrensgebiedendie zich zou uitstrekken tot 2015, samen met eenMinecraftspel. Toen 2016 in 2017 optrad, nam het ook plaatsBatman,Bewakers van het Universum, en meer seizoenen vanDe levende dodenenMinecraft. Een medewerker beschreef een T-shirt dat de studio met de releasedatums van de afleveringen verspreidde, zo vol dat het leek alsof het een concerttournee promootte.
Om de werkdruk bij te houden, begon het bedrijf tijdens het ontwikkelingsproces ontwikkelaars in en uit verschillende games te rouleren, soms op manieren die volgens werknemers weinig zin hadden. Naarmate het schema van de ontwikkelaar agressiever werd, probeerde het management strakkere doorlooptijden te verhelpen door meer mensen aan de afdeling toe te voegen - een oplossing die het probleem weinig hielp. Zoals een voormalige Telltale-ontwikkelaar het uitdrukte: negen vrouwen kunnen in één maand geen baby maken. De focus op kwaliteit begon echt te verschuiven naar 'laten we gewoon zoveel mogelijk afleveringen uitbrengen', zegt de bron.
Timemanagement was een belangrijk thema. Releasedatums vielen vaak weg nadat games meerdere, uitgebreide recensies hadden ondergaan die veel feedback met zich meebrachten, maar niet genoeg tijd hadden om de wijzigingen aan te brengen. Het tempo waarin de studio opereerde was zowel een geweldige prestatie als het grootste probleem, zegt een voormalig medewerker. Leidinggevenden vroegen teams vaak om tot het allerlaatste moment te herschrijven, herontwerpen, herschikken en reanimeren zonder het schema goed aan te passen. De eisen aan de productie werden alleen maar intenser met elke succesvolle release, en op een gegeven moment heb je gewoon niets meer te geven.
Crunch-cultuur isgoed gedocumenteerdenendemischin despel industrie, en Telltale was geen uitzondering. Sommige voormalige werknemers meldden dat ze dagen van 14 tot 18 uur werkten of wekenlang elke dag van de week binnenkwamen. Maar waar de meeste ontwikkelaars in de laatste maanden van een game voorafgaand aan de lancering in de crunch-modus gaan, beschreven ze het als constant. Vanwege het episodische karakter van Telltale's games, was de ontwikkelingscyclus van de studio een constant draaiend wiel. Zodra een aflevering was afgelopen, ging het door naar de volgende, steeds weer opnieuw zonder dat het einde in zicht was. Alles stond altijd in brand, zegt een bron met directe kennis van het bedrijf. Je hebt nooit een pauze gehad. Dit gevoel werd keer op keer herhaald omDe randdoor vier verschillende mensen in verschillende delen van Telltale.
Alles stond altijd in brand.Hoewel veel medewerkers begrip hadden voor de druk om financiële doelen te behalen en te voldoen aan de strenge eisen en late verzoeken van grote IP-houders, zorgde het snelle tempo van ontwikkeling ervoor dat veel medewerkers een ernstige burn-out kregen. Uiteindelijk begonnen de e-mails van hogergeplaatsten die het personeel aanmoedigden om door een bijzonder moeilijke periode heen te komen, overbodig aan te voelen. Dit voelt net als vorige maand. En de maand daarvoor, zei dezelfde bron, die de reactie op de e-mails beschrijft. En de maand daarvoor... Het was vermoeiend.
Telltale biedt onbeperkt betaald verlof, maar zoals vaak het geval is:legt de last op individuendirect om hun limiet vast te stellen en maakt sommige mensenminder geneigd om op vakantie te gaan. Bij Telltale zeggen bronnen dat vrije tijd nemen de bereidheid betekende om dat werk door te schuiven naar andere leden van hun team en dat hoewel de crisis nooit werd gefactureerd als een verplichte tijd om op kantoor te zijn, het vaak zo voelde.
Ontwikkelaars die een schema van zes dagen per week kregen dat maanden duurde, hadden meestal het gevoel dat ze twee keuzes hadden: stoppen of het opzuigen. Wat er gebeurt, is dat de mensen die het meest om de neuk geven, de mensen zijn die de prijs betalen, zegt een voormalig werknemer. [Mensen die] erg trots zijn op dit product, zijn de mensen die zelfmoord gaan plegen. En dat zijn de mensen die je echt niet wilt doden omdat ze de meeste waarde hebben in het bedrijf.
Meer dan een half dozijn bronnen in het hele bedrijf spraken ook over een vermeende cultuur van onderbetaling, daarbij verwijzend naar salarissen die onder de industrienormen lagen en waarvoor ook het leven in de notoir dure Bay Area nodig was. Kwesties van crunch en onderbetaling waren bijzonder alomtegenwoordig voor het filmteam, dat werd bemand door veel junior leden die rechtstreeks van de universiteit waren gekomen.
Je zou veel mensen krijgen die direct van school komen en zeggen: 'Oh, ik wil mezelf echt bewijzen, en ik wil er echt zeker van zijn dat ze zien dat ik een bijdrage lever', zegt een bron die bekend is met het bedrijf. Wat mijn hart het meest brak, was om te zien hoe nieuwe teamleden die gewoon zo vurig en optimistisch waren en opgewonden om bij Telltale te zijn, te veel werden gebruikt en misbruikt omdat ze zich niet op hun gemak voelden om de grens in het zand te trekken om te zeggen: 'Dit is mijn grens.” Ofwel werkten ze zichzelf uit en werden ziek of werden verbitterd.
De filmafdeling was ook waar de last van het visueel bouwen van Telltale's fictieve werelden het zwaarst viel, vooral wanneer productieschema's geen rekening hielden met de tijd die ze nodig hadden om verhaalveranderingen aan te pakken. Een scène kan bijvoorbeeld in een paar uur of dagen worden herschreven, maar dat vertalen naar beelden is een veel tijdrovender proces. Een persoon met directe kennis van de innerlijke werking van Telltale beschreef het als het bouwen van treinrails terwijl de trein er al langs raast.
Sommige managers zouden proberen de pijn van de crisis te verlichten door overwerkwerkers te voorzien van voedsel of alcohol, symbolische gebarenbronnen zeggen dat het een poging was om het proces zo comfortabel mogelijk te maken. Ze legden een pleister op een wond die er al jaren was, zegt de bron. Ze probeerden gewoon hun werk nu gedaan te krijgen, maar niemand keek op de lange termijn en zei: 'Dit is onhoudbaar.'
Naast Vanaman en Rodkin, die vaak worden genoemd als twee van de grootste creatieve verliezen voor de studio, werden de middelen bij het bedrijf verminderd door andere spraakmakende vertrekken, waaronder Adam Hines, Chuck Jordan, Dave Grossman en Mike Stemmle. Eerder in 2017 hebben ervaren medewerkers Dennis Lenart, Pierre Shorette, Nick Herman en Adam Sarasohnverliet tegelijkertijd de studioen verhuisde naar Ubisoft. Met zijn vieren hadden ze aan enkele van de meest succesvolle games van de studio gewerkt. Hun afwezigheid liet een vacuüm van creatief leiderschap achter. Deze mensen die de rentmeesters zijn geweest van de creatieve fakkel bij Telltale, als ze vertrekken, is het zo van, wie hebben we verdomme nog over? zegt een bron.
Veel meer verlieten ook stilletjes de studio. Het waren erg aardige, hardwerkende mensen die geen opschudding veroorzaakten, maar ze waren echt goed in hun werk en hielden hun hoofd naar beneden en werkten, zegt een bron met directe kennis van het bedrijf. Elke keer dat een van hen wegging, brak mijn hart een beetje. Het was triest voor mij om te zien dat de echt getalenteerde, agressieve, schurende mensen erg succesvol waren bij Telltale, terwijl veel van de stillere, samenwerkende creatieve mensen vertrokken.

Meerdere bronnen zeggen dat de meest verontrustende dynamiek van de studio afkomstig is van één persoon: mede-oprichter Kevin Bruner.
Bruner werkte vóór Telltale voornamelijk als programmeur, ook tijdens zijn periode bij LucasArts. Maar hij droeg veel hoeden tijdens zijn tijd bij Telltale: eerst als CTO van het bedrijf en later als directeur en CEO. Volgens talrijke huidige en voormalige werknemers werd het gedrag van Bruner aanzienlijk agressiever en inflexibeler na het succes van:De levende doden. Dankzij zijn achtergrond in programmeren was hij een sterke kracht geweest bij het maken van game-ontwikkelingstools voor Telltale. Toen de populariteit van de studio explodeerde, voelden sommige werknemers dat hij de rol van designauteur wilde op zich nemen, wat volgens bronnen hem weerstand maakte om andere werknemers van het bedrijf in de schijnwerpers te zetten.
Toen ging het echt mis, zegt een oud-medewerker. Ik denk dat veel van de onzekerheid kwam vanDe levende doden. Het succes van de game had de profielen van Rodkin en Vanaman aanzienlijk verhoogd en hen veel lof opgeleverd. Ik denk dat dat [Bruner] erg irriteerde, zegt de bron. Hij voelde dat... hij verdiende dat. Het was zijn project, of het was zijn bedrijf. Hij had al die liefde moeten krijgen.
Sommigen zeggen dat het gedrag van Bruner Rodkin en Vanaman ertoe bracht om uiteindelijk te vertrekken na het enorm succesvolle eerste seizoen vanDe levende doden. Ze waren het vechten met [Bruner] zat, zegt een bron met directe kennis. Ze sprongen in de indie-ontwikkeling en richtten hun eigen studio op genaamd Campo Santo, waar ze de bekroonde game uitbrachtenBrandwacht. Een bron wijst op het succes van Campo Santo, samen met Night School Studios en zijn bovennatuurlijke thrillerOssenvrij- mede gecreëerd door voormalig Telltale-veteraan Adam Hines - als een katalysator voor Bruner's strakkere greep.
Hij aarzelde om iemand veel krediet te geven voor het hebben van een significante creatieve visie, zegt een bron. Hij dacht dat ze zouden vertrekken en een concurrent zouden worden, omdat hij een paar sterke voorbeelden had van mensen die precies dat deden. Als het gedrag van Bruner erop gericht was toekomstige concurrenten uit de weg te ruimen, heeft dit er echter alleen maar toe geleid dat meer mensen de deur uit waren. Degenen die als projectleiders bleven, hadden vaak het gevoel dat ze niet langer vertrouwd werden om hun werk te doen, en werden aan de kant geschoven om Bruner in de schijnwerpers te zetten. Er was een donkere periode waarin als je de leiding had over een project, je geen interviews krijgt, zegt een bron. Hij zal degene zijn op het paneel. Hij zal degene zijn die de interviews doet. Hij wordt degene in het tijdschrift.
Bruner bestrijdt deze karakterisering. In een e-mail naarDe rand, zegt hij dat hij ervoor wilde zorgen dat geen enkele serie de schijn had dat het het geesteskind was van een enkele bijdrager of een kleine groep bijdragers, omdat elk project zo samenwerkingsgericht was. Alle Telltale-producties waren echt teamwerk en ik vond het belangrijk dat ze op die manier werden gepresenteerd, zegt hij. Het ontwikkelen van een game is een enorm gecompliceerde onderneming waarbij veel mensen samenwerken om het mogelijk te maken. Dit is met name het geval wanneer je een serie van vijf afleveringen maakt, met vijf sets leads (schrijven, ontwerpen, kunst, karwei, enz.).
Voormalige werknemers en bronnen met directe kennis van Telltale's innerlijke werking beschrijven Bruner consequent als een creatief knelpunt dat elk onderdeel van het ontwikkelingsproces, van pitch tot eindproduct, op microniveau beheerde - zelfs zo ver dat hij de zelfstudietekst persoonlijk herschreef. Hij wilde over alles geraadpleegd worden, van de kleur van de muren tot wie ze hebben ingehuurd om een specifieke dialoog te schrijven, zegt een voormalig medewerker.
Hoe vaak kun je nog een kind neerschieten en het als een heel intens, gek spelmoment laten voelen?Bruner nam in 2015 de functie van CEO van Telltale over van Connors, die door voormalige medewerkers werd omschreven als een veel minder imposante figuur. Talloze werknemers beschrijven Bruner als iemand die een angstcultuur cultiveert, en een lopende grap bij het bedrijf vergeleek Bruners aandacht met het oog van Sauron, de vurige blik van de schurk inDe Lord of the Rings. Het is onvermijdelijk dat het Oog van Sauron naar je kijkt, en die lichtstraal blaast alles gewoon op en maakt het een hellandschap waar je niet meer gelooft in iets dat je aan het bouwen bent, zegt een voormalig medewerker. Vaak heb je bij Telltale niet het gevoel dat je daar gewenst bent.
Executive review meetings met hogergeplaatsten zoals Bruner werden berucht binnen het bedrijf als brute, urenlange ruzies waarbij Bruner de keuzes van degenen die betrokken waren bij de projecten van de studio zou kleineren en in twijfel zou trekken, volgens een half dozijn bronnen. Toen [Bruner] iets zag waarvan hij besloot dat hij het niet leuk vond - wat heel vaak precies was waar hij om had gevraagd - [dat] was echt onverdiend en vaak erg moeilijk voor teams om mee om te gaan, zegt de bron.
Tulley Rafferty, een voormalige Telltale-programmeur die van 2008 tot de ontslagen in november bij het bedrijf werkte, is het ermee eens dat de kritieken vaak vernietigend waren. Er was geen waarschuwing. Je gaat naar de executive review en ze nemen een gigantische drol op je. Dat was je feedback: 'We haten dit ding dat je hebt gemaakt.'
Ik herinner me dat ik een van mijn bazen hoorde zeggen: 'Ik vind het geweldig dat we tijdens een vergadering gewoon tegen elkaar kunnen schreeuwen en elkaar uitschelden. Helemaal geweldig', zegt een oud-medewerker. Ik [had] dat helemaal niet zo. Het zuigt. Ik wil niet elke dag werken waar ik tegen mensen moet schreeuwen en schreeuwen om mijn stem te laten horen ... Ik denk dat veel mensen op die manier opgebrand zijn.
Bruner verdedigde de executive reviews als een noodzakelijk onderdeel van het proces van de studio en betwistte de manier waarop voormalige werknemers ze karakteriseren. Ik denk niet dat iemand opzettelijk werd gepest of gekleineerd. Het episodische karakter van de games betekende dat er snel beslissingen moesten worden genomen, zodat we de best mogelijke inhoud konden produceren.
Maar meerdere bronnen verteldenDe randdat ze vaak het gevoel hadden dat ze niet de best mogelijke games maakten, maar eerder degene die Bruner persoonlijk prefereerde. Het voelde vaak alsof we games speciaal voor hem bouwden, zegt een bron met directe kennis van het proces. We stemden het type inhoud dat we aan het bouwen waren af - niet alleen de gameplay-mechanica, maar ook de toon, de soorten personages die we kozen om te gebruiken - naar zijn smaak. Dit was een van de grootste problemen met hem als CEO: hij was er vrij van overtuigd dat zijn smaak ieders smaak was.
Bruner verzet zich tegen het idee dat de games van Telltale alleen zijn grillen weerspiegelden. Smaak is een lastig iets, en ik ben ervan overtuigd dat de games veel verschillende smaken in de studio weerspiegelden, zegt hij. Onze stijl van spelen was erg krachtig, maar ook beperkend, en niet iedereen vond het prettig om binnen die beperkingen te werken. Bruner zei dat de beslissing van de studio om een gemakkelijk herkenbare toon te ontwikkelen opzettelijk was, een manier voor hen om wereldklasse te worden in interactieve verhalen vertellen. Vasthouden aan het model ontwikkeld doorDe levende dodenbetekende dat er een bepaald type spel en gameplay was dat mensen konden verwachten als ze de bijnaam ‘The Telltale Series’ zagen, zegt Bruner. Daar ben ik erg trots op.
Ondanks al zijn fouten, zeggen voormalige werknemers dat Bruner een positieve invloed had op de studio en hem vaak beschreef als een intelligente man met een goed begrip van programmeren. Naast het bouwen van Telltale's primaire game-ontwikkelingstool, had hij een talent voor het spotten van momenten in gameprojecten waar spelers een gevoel van keuzevrijheid verloren. Een van de meest herkenbare mechanica in Telltale-spellen, waarbij spelers wordt verteld dat een personage dat zal onthouden, was zijn idee.
Vaak klopte zijn instinct voor sommige dingen, zegt een oud-medewerker. Maar de manier waarop hij dat aan zijn medewerkers uitdrukte, was buitengewoon giftig. Een ander wees erop dat ondanks de moeilijkheid om met hem samen te werken, enkele uitstekende projecten de poorten van Telltale hebben weten te bereiken. Die heeft hij niet afgesloten. Hij daagde die teams uit, en ik denk dat je kunt terugkijken op een deel van de output van de studio en je kunt zeggen, nou, hij heeft dat mogelijk gemaakt.
Intern ontstond er echter frustratie en wrok bij de medewerkers die vonden dat het bedrijf creatief was gestagneerd. Hoe vaak kun je nog een kind neerschieten en het laten voelen als een heel intens, gek spelmoment dat hartverscheurend en schrijnend is? zegt een bron met directe kennis van het proces van Telltale. Velen geloofdenDe levende dodenwas een hit omdat het destijds het model brak en iets nieuws deed; creatievelingen binnen de studio wilden dat weer doen. Maar ze zeggen dat de leiders van het bedrijf niet alleen risicomijdend waren, maar onvermurwbaar tegen experimenten waren.
Hoewel ontwikkelaars probeerden nieuwe, meer avontuurlijke mechanica in games te introduceren, waaronder het opnieuw uitvinden hoe snelle gebeurtenissen zouden werken, kwam hun werk nooit aan het licht. Ondanks de inherent onvoltooide aard van het soort prototype dat ze presenteerden, vonden ontwikkelaars dat ze nog steeds iets moesten presenteren dat verzendbaar was om hun ideeën goedgekeurd te krijgen. Als het er al janky uitzag, of niet gerepareerd of niet gedaan, zou [Bruner] er nee tegen zeggen, zegt een bron met directe kennis van het proces. Hij miste gewoon dat inzicht, om verder te kijken dan wat er was en goed te gaan, ik zie waar dit heen ging.
Toen hem werd gevraagd waarom werknemers het gevoel zouden kunnen hebben dat ze niet vertrouwd werden om hun werk te doen, zegt hij dat het was omdat hij hen vroeg om ideeën te koesteren die van buiten hun discipline of van iemand die jonger was dan hen werden gegenereerd. Ik vind het belangrijk om open te staan voor nieuwe ideeën en dat geweldige ideeën overal vandaan komen.
Volgens ongeveer een half dozijn bronnen die bekend zijn met Telltale, was het probleem voor de meeste werknemers echter niet de nieuwe ideeën, maar het gebrek eraan.De levende dodenhad voor Telltale nieuwe wegen ingeslagen, zowel artistiek als financieel. Helaas heeft het ook degenen die het bedrijf runnen geketend aan een onwrikbaar idee: dat de sjabloon vanDe levende dodenwas de enige die het nastreven waard was.
Terwijl het bedrijf bleef groeien, zeggen voormalige werknemers, ging de groei ten koste van de creativiteit en originaliteit die hun succes in de eerste plaats inspireerden. Ze wilden gewoon peuken op stoelen zetten, zegt een voormalig medewerker. De mensen aan de top hebben nooit echt begrepen wat maakteLopende doodwerk. Ze kregen een receptenboek en ze volgden het recept gewoon omdat ze niet echt begrijpen waarom het recept goed smaakt.
NaDe levende doden, om één Telltale-game te beschrijven, was om ze allemaal te beschrijven: een episodisch avonturenspel dat zich ontvouwde in opeenvolgende afleveringen, waarin spelers moeilijke keuzes maken met emotionele gevolgen. Dit werd de creatieve mal bij Telltale, waar voormalige werknemers zeggen dat elke nieuwe game - tot op zekere hoogte - probeerde de vonk vanDe levende doden. Elke game werd aan die norm gehouden, hoe realistisch dat ook was, zegt een bron.

Elke bronDe randsprak met geprezen Telltale als een studio vol met enkele van de meest getalenteerde, creatieve ontwikkelaars waarvoor ze hebben mogen werken. Velen vertrokken - of zeiden dat anderen vertrokken - vanwege hun frustratie of verveling over de onwil van het bedrijf om te innoveren, uitputting bij de constante crunch-cyclus, en Bruner's neiging om mensen te verminderen, doelstellingen in een opwelling te veranderen, neiging om hog krediet te geven, of ze gevoel alsof het bedrijf geen vertrouwen in hen had. Maar er komt verandering in Telltale, hoe langzaam en in sommige gevallen ook pijnlijk.
Bruners tijd bij Telltale kwam ten einde in maart 2017, toen medewerkers hem met zijn rugzak het Telltale-kantoor zagen verlaten. Hij had de meeste van zijn spullen in zijn kantoor achtergelaten; kort daarna kreeg het bedrijf een e-mail van hem waarin hij aankondigde dat hij was teruggetreden als CEO en dat Connors de functie opnieuw zou hervatten. Hoewel geruchten over het vertrek van Bruner wijd verspreid waren, waren velen geschokt toen het gebeurde. Anderen waren meer verrast door de rustige manier waarop Bruner had gekozen om te vertrekken.
Ik vermoed dat hij letters op de muur zag, zegt een bron met directe kennis van het bedrijf. We moesten uit de Telltale-formule breken, iets anders doen, mensen verrassen en verrassen, meerdere jaren geleden. Het wordt weerspiegeld in [online] reacties in artikelen over ons. Het wordt weerspiegeld in onze beoordelingsscores. Het wordt weerspiegeld in onze verkoop. Het wordt weerspiegeld in onze spelscores. Iedereen [kon] dat zien, niet alleen mensen die voor Telltale werken.
Gevraagd naar zijn vertrek, zegt Bruner dat het tijd was om andere inspanningen te onderzoeken. De raad van bestuur van Telltale heeft een pad gevolgd waarvan ik weet dat het beter zal worden bediend door iemand anders, zegt Bruner. Natuurlijk heb ik persoonlijk gesproken met het senior personeel, producenten, regisseurs en enkele oude medewerkers voordat ik mijn vertrek breder aankondigde aan het hele personeel.
Nu Bruner weg was, verbeterde een deel van de verstikkende druk. Veranderingen op het laatste moment werden zeldzamer, de crunch begon af te nemen. Mensen in de studio begonnen het gevoel te krijgen dat ze meer creatieve vrijheid hadden, evenals eigendom en macht over de projecten waaraan ze werkten.
Voor velen was het een welkome aanpassing. Ik realiseerde me niet hoeveel we hadden geleerd om onszelf ervan te weerhouden groot te denken, zegt een bron. Hoeveel we hebben geleerd om zelfs de eerste pitches af te stemmen op wat we wisten dat zou vliegen en wat we wisten niet met hem ... We waren echt getraind om klein te denken, en dat beseffen en erover beginnen te komen, was een bevrijdende ervaring. En er zouden nog meer veranderingen komen.
Ik realiseerde me niet hoeveel we hadden geleerd om onszelf ervan te weerhouden groot te denken.Tegen september 2017 had Telltale een nieuwe CEO benoemd: voormalig SVP en GM van games bij Zynga, Pete Hawley. Zijn aanwerving ging gepaard met een behoorlijke mate van schroom. Zynga is een soort Uber van de videogamewereld, zegt Rafferty. Onmiddellijk waren onze bewakers opgestaan. Zynga had ook massale ontslagen ondergaan tijdens Hawley's tijd daar, en toen hij een vraag-en-antwoordsessie hield voor Telltale-medewerkers, was een van de eerste vragen of er ook ontslagen op tafel lagen voor Telltale. Hawley's reactie, die door een bron wordt beschreven als een PR-antwoord, deed weinig om hun angsten weg te nemen.
Op 7 november, iets meer dan een maand na de start van Hawley, ontsloeg Telltale 25 procent van zijn personeel. Rond 10.00 uur ontvingen de getroffen werknemers - ongeveer 90 mensen - e-mails met het verzoek om een verplichte vergadering bij te wonen. Toen ze kwamen opdagen, hoorden ze dat ze geen baan meer hadden, voordat ze naar een aparte vergadering werden geschoven om de voordelen te bespreken. Om een cliché te gebruiken, het was als:De levende doden, zegt Rafferty. Mensen schuifelend rond knuffelend. Er waren tranen. Het was een klap. De bezuinigingen troffen zowel nieuwe als oude werknemers in elk onderdeel van het bedrijf.
In alle opzichten werden de ontslagen zo professioneel en voorzichtig mogelijk afgehandeld. Degenen die hun baan hadden verloren, werden tot het einde van het jaar uitbetaald en Telltale plande een banenbeurs voor hen om recruiters te ontmoeten en te spreken. Mensen werden niet ontzegd ontslag ofbegeleid uit het gebouw door beveiliging, maar kregen de tijd om hun spullen te pakken en afscheid te nemen. De overige medewerkers kregen de rest van de dag vrij om tijd door te brengen met hun vertrekkende collega's; ze verzamelden zich in een pub in het centrum van San Rafael.
Velen zeggen dat ze Hawley niet kwalijk nemen voor de bezuinigingen, maar zien ze als het resultaat van jaren van twijfelachtige zakelijke beslissingen. Waar Telltale op dat moment [als bedrijf] was, absoluut onvermijdelijk, zegt Rafferty. Het was zeker te voorkomen door niet zo agressief op te schalen als zij deden … Ik denk dat deze nieuwe man binnenkwam en dat zag, en het was alsof we er iets aan moesten doen. Ik neem het hem niet helemaal kwalijk dat hij doet wat er moet gebeuren om de studio te laten werken.
Ten minste twee bronnen zeiden dat het een onvermijdelijke stap was voor een bedrijf dat steeds weer dezelfde soort games bleef uitbrengen. Ik bleef me afvragen of het publiek een beetje vermoeid zou raken door het aantal games dat we uitbrachten en het soort games dat we maakten, zegt een voormalige medewerker. Ik denk dat mijn verbazing was dat het misschien niet eerder gebeurde.
Een andere bron zegt dat de professionele manier waarop de ontslagen vielen, in combinatie met Hawley's meer hands-off benadering van ontwikkeling, tekenen waren dat het bedrijf een nieuw en positiever tijdperk is ingegaan. We willen het bedrijf helpen zichzelf opnieuw te definiëren en te vinden wat zijn nieuwe niche is, want het is zeker niet in het maken van games die koekjessnijder zijn wat we eerder hebben gedaan, zegt de bron.
Telltale's fouten - van zijn afhankelijkheid van één monolithische visie tot zijn onvermogen om zijn toptalent te behouden tot zijn brute en oneindige crunch - bieden een waarschuwend verhaal voor de bredere game-industrie, waar lange uren, baanonzekerheid en onprofessioneel gedrag te vaak de norm zijn . Nu Telltale verder gaat, doet het dat met een nieuw plan: minder, maar hopelijk betere games; minder, maar hopelijk goed behandelde medewerkers; en meer steun voor creatieve innovatie. Er is geen geheime Telltale-saus, zegt een oud-medewerker. Getalenteerde gepassioneerde individuen zijn de reden waarom de goede Telltale-spellen goed zijn.
Hoewel mensen binnen Telltale nog steeds bedroefd zijn door het verlies van zoveel van hun collega's, zeiden velen dat ze nu optimistischer zijn over de toekomst van de ontwikkelaar dan in lange tijd. We zijn zeker op een plek waar we meer vrijheid hebben om te experimenteren dan we ooit in het verleden hadden, zegt een bron. Tussen vorig jaar en nu is het verschil in het bedrijf dag en nacht. Ik loop nu een executive review meeting binnen in de wetenschap dat ik bruikbare feedback zal krijgen in plaats van me af te vragen wie morgen de leiding heeft over het project.
Het bedrijf zal doorgaan met zijn eerder aangekondigde projecten, inclusief nieuwe seizoenen van gevestigde eigenschappen zoalsGame of ThronesenDe Wolf onder ons. Een bron vertelt:De randdat die productieplannen niet werden beïnvloed door de ontslagen.
Een van die projecten is:The Walking Dead: het laatste seizoen, gepland voor de zomer van 2018. Zes jaar na de release van de eerste aflevering, markeert het vierde seizoen van de game dat het beste en het slechtste van de studio heeft bepaald het einde van een tijdperk - en misschien het begin van een nieuw tijdperk. Telltale heeft herhaaldelijk interviews voor dit artikel afgewezen, waarbij een vertegenwoordiger in een e-mail opmerkte: We willen in staat zijn omtonenonze fans hoe de toekomst van Telltale eruit ziet in plaats van ze gewoon te vertellen, en we zijn er gewoon nog niet klaar voor.