Fallout 4 en Skyrim in VR spelen is waarschijnlijk een slecht idee
Een goede VR-open wereld zal er vandaag de dag niet meer uitzien

Eerder deze week gaf Bethesda Softworks fans twee grote virtual reality-aankondigingen: VR-versies van geliefde RPG'sFallout 4enThe Elder Scrolls V: Skyrim.Je zou kunnen stellen dat dit soort grote, open-wereldtitels de perfecte toepassing zijn voor VR - het medium heeft games nodig die spelers meer dan een paar uur bezig kunnen houden, en mensen willen het gevoel hebben dat ze echt in hun favoriete wereld.
Ik denk echter dat je het mis hebt. Omdat het weinige dat ik tot nu toe van beide titels heb gezien, suggereert dat de meeste geweldige onderdelen van hedendaagse open-wereldgames niet goed vertaald kunnen worden in een headset, en dat de perfecte VR-open wereld er niet zo uit zal zien als wat we gewend zijn.
de koning leeuw 2019
Fallout 4in VR is een stuk beter geworden sinds het vorig jaar verscheen als een proof of concept. Bethesda heeft de interface herwerkt, zodat deze intuïtiever driedimensionaal aanvoelt - als je bijvoorbeeld een lichaam doorzoekt, lijkt de inventarisdoos eroverheen te springen. Je kunt nu zowel met de analoge stick bewegen als teleporteren, wat betekent dat je rond kunt lopen zonder al te veel na te denken over waar je heen wilt. En de quasi-turn-based V.A.T.S. optie is veranderd in iets dat meer lijkt op bullet-time, waar de wereld vertraagt tot een crawl en de lichaamsdelen van vijanden zullen oplichten wanneer je ernaar wijst voor een betere targeting.
'Fallout 4' is een stuk beter dan vorig jaar, maar het voelt inherent ongemakkelijkBethesda zegt dat de game volledig speelbaar was op de E3, en ik geloof het, hoewel ik maar een paar uitjes met geesten en raiders had. Maar het spel voelt nog niet af. Het meest voor de hand liggende probleem is datFallout 4'sstoffige bruin-en-groene omgevingen zijn moeilijk te ontleden op een korrelig headsetscherm, waardoor het moeilijker wordt om vijanden te spotten. Mijn demo had kleine problemen met de framesnelheid en de beelden hadden gekartelde randen die vergelijkbaar waren met die van Resident Evil 7'sVR-modus. Dingen zoals de framesnelheid kunnen worden opgelost door de lancering van de game later dit jaar. Maar dat lost het grotere probleem niet op, namelijk:Fallout'senorme ruimtes zijn niet zo leuk om te verkennen in VR.
Tot eer van Bethesda werd ik niet ziek terwijl ik rondliep met een stok erinFallout 4op de HTC Vive. Maar het is nog steeds niet zoals de flatscreen-versie, waar bewegen iets is dat je kunt doen zonder er zelfs maar aan te denken. Wanneer je meer het gevoel hebt dat je echt ronddwaalt, begin je je te realiseren hoe groot alles is en hoeveel beweging er nodig is om tussen doelen te komen. Dat maakt de dingen realistischer, maarneerslagis niet ontworpen om realistisch te werken - om interessante dingen te blijven vinden, moet je afstanden afleggen die geen mens in zo'n snel tempo zou kunnen afleggen.
ratelen en klinken ps4
Dit is nog erger in deSkyrimdemo, die zich in een veel vroeger productiestadium bevindt. Het gebruikt nog steeds een teleportatiesysteem waarmee je niet ver kunt komen, en als je de wereld verkent in volledig meeslepende VR, realiseer je je gewoon hoe leeg het eruit ziet. De verouderde, relatief eenvoudige graphics geven je plateaus van sneeuw en steen die er prima uitzien op een klein scherm, maar onnatuurlijk schaars als ze levensgroot zijn. Het is moeilijk om te veel te zeggen over hoe de rest van het spel zal werken, omdat je niet veel meer kunt doen dan met de ene hand op vijanden schieten en ze onhandig hacken met een zwaard in de andere.
VR-open werelden moeten stoppen met het gelijkstellen van beweging aan vooruitgangIk heb eerder geschreven over de noodzaak van compacte games in VR - ruimtes waar beweging niet wordt behandeld als een gratis actie, je bent nooit meer dan een paar stappen verwijderd van iets interessants en je hoeft niet meteen naar boven te lopen naar een item om te zien of het de moeite waard is om te onderzoeken. Dat is iets datFallout 4enSkyrimin VR kunnen gewoon niet leveren, hoe soepel hun interfaces ook worden. Ze zijn ontworpen om uitgestrekt aan te voelen door geografisch groot te zijn, waardoor je lange afstanden tussen nederzettingen moet afleggen.
Dat betekent niet dat virtual reality-games niet lang en complex kunnen zijn. Er zijn geweldigeneerslagenElder Scrollsgames die wachten om gemaakt te worden voor het medium, mogelijk zelfs games die zowel binnen als buiten VR goed zouden zijn. Maar ze zouden moeten afstappen van het idee dat lopen synoniem is met verkenning of vooruitgang, iets dat diep geworteld is in rollenspellen. En de makers zouden een risico nemen door te knoeien met een formule die prima werkt op een flatscreen, spelen voor een nog klein publiek - en de komende jaren misschien niet snel groeien.
Assassin Creed Unity
Spellen zetten zoalsFallout 4enSkyrimin VR is een goede oefening voor Bethesda, dus het nadeel is minimaal. Bethesda werkt ook aan een VR-only uitbreiding vanondergangdat lijkt echt op maat gemaakt voor het formaat. Maar het is een ontnuchterende herinnering aan hoe ver we nog verwijderd zijn van het bereiken van een punt waarop VR als een op zichzelf staand medium zal aanvoelen, en niet - althans voor de grootste games van E3 - een bijzaak.