'BioShock Infinite' maakt geweldige kunst uit het racistische verleden en het politieke heden van Amerika
Een leuke first-person shooter slaagt ook als een meditatie over de evoluerende aard van Amerika's erfzonde

Ik vind mezelf wakker, in een mysterieuze roeiboot, op weg naar een vuurtoren, omringd door de zee. Als ik naar binnen loop, kietelen verzen uit de bijbel de achterkant van mijn hersenen. Zonde en het zoeken naar verlossing. En dan, met een uitbarsting van licht, verandert alles. Ik stijg op naar een hemelse metropool tussen de wolken. De lucht is vol muziek en de straten vol met felle kleuren. Kinderen lachen, stoeien in het park. Ik sluit me aan bij een menigte die aan een loterij speelt, in de hoop een prijs te winnen. En plotseling staar ik in de loop van de Amerikaanse geschiedenis, oog in oog met brute onverdraagzaamheid, op de vlucht voor de wet, op zoek naar antwoorden aan het einde van mijn geweer.

Ik heb een kopie vanBioShock Infinitedeze week, en het zette me aan het denken. Zijn videogames kunst? Het is een vermoeide vraag met een eenvoudig antwoord. SindsdienMarcel Duchamp zette een urinoir op een sokkel, is de definitie van kunst snel uitgebreid. Van graffiti op een metro tot een prachtig vervaardigde fauteuil, we zijn overal om ons heen beeldende kunst gaan zien. Als je op zoek bent naar een soort officiële verklaring, is misschien de toevoeging van videogames door het Museum of Modern Art aan zijn permanente designcollectie voldoende.
Maar er speelt nog een interessantere vraag. De meeste videogames, zoals romans, tv-series en speelfilms, zijn verhalende kunst gemaakt voor massaconsumptie. En in toenemende mate zijn videogames de meest populaire van het stel. Net als films bereiken ze tientallen miljoenen individuen en genereren ze miljarden verkopen. Dat betekent producties in studiostijl die jaren van arbeid vergen enhonderden miljoenen aan investeringskapitaalte maken en op de markt te brengen. Is het in die omgeving mogelijk om werk te produceren dat tegelijkertijd een economisch en kritisch succes is, leuk om te spelen en ook een belangrijk kunstwerk met een diep, resonerend effect?
MetBioShock Infinite, mijn antwoord is ja. De game is esthetisch prachtig en een genot om te spelen, en introduceert een aantal innovatieve spelmechanismen in het veelgebruikte genre van de first-person shooter. Het verhaal is rijk en subtiel, een perfect tempo van broodkruimels dat je gretig vooruit houdt. En de kunst en het design, vanaf het moment dat je de drijvende stad Columbia binnenstapt, is adembenemend.
nieuwe beats
Afgezien van de esthetiek, was voor mij de grimmige en intelligente behandeling van diepere thema's: racisme, nationalisme en religie in Amerika. Het verhaal speelt zich misschien af aan het begin van de 20e eeuw, maar het dwingt de speler om na te denken over dezelfde vragen over immigratie en tolerantie die hebben bijgedragen aan onze meest recente presidentsverkiezingen en die afgelopen week het hoogste gerechtshof van ons land hebben gekweld.
De basisverhaallijn is een klassiek verhaal uit de mythe en videogames: een held moet een prinses uit een toren redden. Gelukkig,BioShock Infinitecompliceert de zaken nogal. Onze held heeft elementen van de Amerikaanse film noir, een afgematte detective, op zijn geluk, met een duister verleden dat hij liever zou vergeten. In dit geval is de hoofdpersoon een voormaligePinkerton, waardoor een nieuwe rimpel van sociaal en historisch bewustzijn wordt toegevoegd. En de vrouw die hij redt is geen prinses Peach. Ze kan niet alleen haar mannetje staan in de strijd, maar vaker wel dan niet, is zij degene die zijn huid redt.
speelgoedverhaal 4 achtergrond
'BioShock Infinite' presenteert een funhouse-spiegel van de Amerikaanse ideologische geschiedenis
Wat maakte het origineel?BioShock, uitgebracht in 2007, zo'n klassieker was de manier waarop het je onderdompelde in een meeslepende wereld die leende van de Amerikaanse geschiedenis zonder het simpelweg na te bootsen. In die eerste game stond de filosofie van Ayn Rand centraal, uitgewerkt met anachronistisch art-decodesign en jazz uit die tijd. Hoewel dit Randiaanse milieu een historische erfenis was, is haar ideologie steeds belangrijker geworden in het moderne Amerikaanse leven, vooral in onze politiek, waardoor het spel een tijdloze kwaliteit heeft gekregen.
InBioShock Infinite, presenteren de makers opnieuw een funhouse-spiegel van de Amerikaanse ideologische geschiedenis. Comstock the Prophet en de burgers van de drijvende stad Columbia versmelten religieuze ijver, anti-regeringsretoriek, jingoïstisch nationalisme en een verwrongen aanbidding van de grondleggers, allemaal zorgvuldig opgetild uit historische gebeurtenissen aan het begin van de 20e eeuw, maar tegelijkertijd hekelen we de Tea Party-beweging die onze politiek de afgelopen zes jaar heeft beroerd.
Eerwaarde filmcriticus Roger Ebert betoogde:dat videogames nooit kunst kunnen zijn, omdat hun primaire doel, net als voetbal of schaken, een kader voor competitie is, niet een medium voor expressie. Hoewel ik het niet eens ben met zijn grotere punt, is zijn logica het onderzoeken waard. Veel videogames falen als grote kunst door in de val te trappen van hardhandige moraliteitsspelletjes, waarbij de personages langs een vaste verhaallijn bewegen, maar de illusie van keuze krijgen, meestal een voor de hand liggende keuze tussenis goedenonheil.
Wat BioShock zo kunstzinnig maakt, is de manier waarop het dit gevoel van controle ondermijnt. De game zet de morele calculus van je eigen keuzes op zijn kop door de realiteit voortdurend onder je voeten te verschuiven. Een welwillende beslissing de ene minuut wordt de volgende een verachtelijke. Kwantummechanica is de logica achter dit gebroken centrum, waar tijd en ruimte gemakkelijk tot rust kunnen komen, net zoals bij moderne auteurs als Barthelme en Pynchon. Zoals een lezer met zijn roman of een kijker van een film, de gamer aan het spelenBioShock Infinitereist door een zorgvuldig uitgewerkt verhaal dat krachtiger is dan de mechanica van schieten, springen of kiezen tussen deuropening A en gang B.
Dus waarom zou je spelers een keuze bieden? Omdat participatie een van de inherente sterke punten is van videogames als kunst. Je realiseert je misschien dat als je de game een tweede keer speelt, je keuze geen invloed heeft op de verhaallijn, maar als je de mogelijkheid krijgt om mee te gaan met het afschuwelijke racisme van Columbia of ertegen te zijn, de impact van het verhaal, vooral omdat je het eerst ervaart, is dat veel dieper.
BioShock oneindigis het product van 200 mensen die meer dan vier jaar werken voor een bedrag van meer dan $ 100 miljoen. Maar het is ookhet geesteskind van Ken Levine, de oprichter en creatief directeur van BioShock-ontwikkelaar Irrational Games. De epische conclusie van het verhaal voelt als het werk van een enkele, sterke stem, tegelijk geestverruimend en emotioneel resonerend, verreweg het meest bevredigende kunstwerk, in welke vorm dan ook, dat ik in lange tijd heb meegemaakt.